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羽入攻撃モーション

ひぐらしデイブレイ改になってから新キャラクターとして羽入・夏美の追加、カケラモードの追加、各キャラ第3の武器、その他様々な変更が加えられています。
っというわけで新キャラの羽入の攻撃モーションを紹介程度に。記載されている文はあくまで個人的な初期印象なので鵜呑みにしないでくださいね(ぇ
なにか気づいたこととかあったら修正していきます。


共通格闘モーション

N格闘


ぐるぐる回りながらラリアットをしかける。攻撃範囲は広そうな気もするが、攻撃動作が遅く、リーチがない。


N格闘2段目


回し蹴り。ちなみにバックスライドキャンセル対応技。


空中格闘


空中からの飛び蹴り。移動距離がなく、発生も遅くてホーミングも悪く、今のところ使い勝手の悪い技に見える。


スライド格闘


N格闘と同じモーションだがこちらは吹き飛ばし属性。


着地格闘


頭の角で体当たり。しかし思いの他リーチが短いため、使用の際は注意。技終了後の隙はわりとない。


ダッシュ格闘


絶対この技実装されると思ってたけど、案の定実装されていた。
「どいてどいて~!」っと相手を轢く。判定が妙に小さいため、少し軸ずれしていると外すことが多い。
移動技という点と外した時の隙が大きいことから、キャンセル因果修正で捌くのもいいかもしれない。 主にダウン追い討ちメインで使用


横格闘


神様の威厳も感じさせないヒップアタック。攻撃発生は遅いものの、攻撃判定が強く、突進力もあるためなかなか頼りになる技。
羽入の攻撃の中ではダウン追い討ちしやすいほうに入る。


前格闘


相手を打ち上げることが可能なため、コンボの主軸技。見た目は上空に突き上げるような感じだが、対空に使えるかどうかはまだ未検証。



神の世界

N射撃:時軸干渉


一定時間相手を動きを止めてしまう射撃。行動停止時間は短いものの距離によってはフルコンボが確定する。
コンボ中に組み込むことでなかなかの時間を稼げるが、リロードが遅いため乱発は控えたほうがいいかもしれない。
ついでに相手の攻撃中にヒットした場合、敵の攻撃判定はしっかり存在しているため、停止中の相手に近づくとヒットしてまう。

CS:因果修正


「オヤシロバリヤー!」っと目の前に飛び道具を跳ね返す鏡を射出する。鏡自体にも攻撃判定があり、これを出していれば正面からの攻撃はほぼ潰せそう。
タイマン時に頼りになる技。
相手の攻撃空振り時に多用される隙消し射撃を読んで設置できれば強そうだが、発生が遅いため扱いがかなり難しそう。 攻め時にも活躍してくれる技で、ダッシュ格闘などとセットで出すと迂闊に接近しようとした相手や、放った射撃を跳ね返すことができる。
ただしこの鏡は羽入より少し離れた位置に設置されるため、密着されていたりすると当たらない点には注意。

FCS:神域展開


デ○オ様のごとく、ザ・ワールド!
画面全域のキャラクター、射撃などを約10秒間停止させ、射撃などの攻撃判定を消失させる。
チャージが「これでもかっ!」っというほど長く、展開にも5秒以上かかるため、実践で発動できるかどうかは謎。
しかし発動さえしてしまえばそこは羽入の世界。
よっぽど敵との距離が離れていない限り確実にダメージを奪える、止めにぜひとも発動させたい技。

EX技


「ハリケーンミキサー!」とか「ロングホーントレイン~」とか叫びながらぶちかまし。
突進スピードが早く威力も高めだが、突進の後半部分には攻撃判定がなく隙だらけなのは注意。





鬼狩柳桜

N射撃:羽入タッチ


前方の相手に波動を飛ばす。
威力が低めで軌道修正もあまり高くない。主に中間距離でのけん制、近距離での防衛に使用。


CS:カミナリスパーク


敵に光弾を射出する。光弾がヒットすると上空から雷が降る二段階技
光弾自体は軌道修正がわりとよくヒットすることが多いが、この技自体ではノックバックもなく、ダメージもない。雷が着弾するにもタイムラグがあるため、避けられることが多い。
ちなみに雷部分は味方にも被弾するようになっている。
隙消し用の射撃としても向かないため、弾数の多さを活かしバラバラけん制していくくらいしか今のところ思いつかない。


FCS:オヤシロビーム


壁貫通能力を持った極太ビーム。威力が大きめで発生がわりと早め、射程無限は利点だが、外したときの隙が大きい。
今のところこの技が主力と考えてる。




覚醒鬼狩柳桜

鬼狩柳桜は覚醒時に羽入が光の剣を持ち、攻撃モーションや射撃などが変化する。

N格闘


発生は標準だが、攻撃の時の踏み込みが異常なほど長い。その長さはN格闘3段目で吹っ飛ばした相手に追撃ができてしまうほど。


N格闘2・3段目


なぎ払い→斬り上げ のコンボ。通常時と違い、どちらにもバックキャンセルがかからないので注意。


空中格闘


通常時と性能はあまり変わらない。


着地格闘・スライド格闘


回転斬り。攻撃範囲はかなり広い。


ダッシュ格闘


踏み込みの距離がやたら長く、相手と一定距離まで縮めると一気に加速する。
ダウン追い討ちがしにくい羽入にとって、貴重な移動追い討ち技。


横格闘


踏み込みとリーチは短いものの、踏み込み速度と発生が早いのが特徴。
羽入の攻撃の中では下方向にも攻撃判定が強いほうなのでダウン追い討ちが可能。咄嗟に追撃したいときなどに
画面端ではこの技だけでコンボが継続できる。


前格闘


剣で突き上げる浮かせ技。ダウン値が高めなのでコンボであまり使う必要はない。
使う状況としてはせいぜい対空?


N射撃:神の手


羽入タッチの強化版で敵貫通能力がある。基本的な使い方は変わらない。


CS:雷陣


雷の本数が増加、範囲もそれだけ広くなっている。
全段ヒットすることはあまりないが、オヤシロやカケラモードでの覚醒ならかなりのダメージがでる。
これをばら撒きつつ接近戦に持ち込むのもあり。


FCS:柳桜閃哮


射程無限のビームで前方約90°の範囲をなぎ払う。
壁貫通能力も備わっており、オヤシロモード時などはこの技だけで7割減らせる。敵が固まっていたら一掃しよう。
逆に敵になっている場合は羽入と同高度にいると常にこの技が脅威となるので、羽入と同じ高度にいないようジャンプなどを繰り返えすか、ガードの準備を。
ちなみにこの技は密着されると当たらないので注意。


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風船増加計算 ”改”

ひぐらしデイブレイク改が発売されましたね。
キャラや第3武器の追加と共に、いたるところにバランス調整が加えられています。
風船増加計算も無印(ひぐらしデイブレイク)の1.10から調整が加えられています。
ここでは、改における風船増加計算について解説したいと思います。

その前に一言断りを。
無印1.10からの変更点だけ解説しようと思いましたが、もしかしたら改からこのゲームを
はじめる方もいらっしゃるでしょう。そういう方たちには変更点だけ解説しても「?」でしょうから
無印1.10の風船増加計算の記事を使いまわすかたちで
この改における風船増加記事を作成しますね。(ぉぉぉ




※以下の解説は改1.02におけるものです。(まだ未調査の部分もありますが…)

風船を増加させる要因は二つあります。相手を撃墜した時・撃墜した相手に追撃した時の二つです。
実際に風船がどれくらい増加するかは、相手がオヤシロモードかどうか、さらにはトドメをさした時の
相手がダウン状態か否かで変わってきます。

基本的には以下の計算式により、風船の増加値が決定されます。
ただし、追撃時に風船が増加するのはダウン値が加算される時です。
ダウン値の加算については『ダウン値とよろけ値』をご覧下さい。

撃墜時風船増加値 = 基本値 + 超過ダメージボーナス + 技属性ボーナス

基本値:20%
超過ダメージボーナス超過ダメージボーナス表参照

追撃時風船増加値 = 基本値 + 技属性ボーナス
基本値:1%

技属性ボーナス = 1%
吹き飛ばし属性の技を当てることで得られるボーナス。
ただし、撃墜から追撃の一連の流れにおいて、一度しか発生しない。

超過ダメージボーナス表
(まだ無印1.10のデータ)
超過ダメージ
ボーナス値 非ダウン時 ダウン時
0%    0  499    0  379
1%  500  999  380  719
2% 1000 1499  720 1099
3% 1500 1999 1100 1499
4% 2000 2499 1500 1799
5% 2500 3549 1800 2449
6% 3550 4549 2500 3199
7% 4550 3200

(注1)非ダウン時のボーナス値の5と6、および6と7を分ける正確な境界は未調査。ゆかりんに聞いて下さい(ぉ
(注2)ダウン時の全てのボーナス値を分ける正確な境界は未調査。これもまた、ゆかりんに聞いて下さい(ぉぉぉ

オーバーキル講座

バージョンが1.10になってからというもの、風船設定が100%の対戦では自然と4キル終了(以下、4キル)が発生するように
なっていますね。1.10より前のバージョンでは相当意識しなければ、4キルなんて発生しませんでした。
ところが、1.10では風船増加の仕様が変更されたため”特に意識しなくても”4キルを狙うことができますよね。
風船増加計算から、超過ダメージによる風船増加が大きいことが手軽に4キルできるようになった理由でしょう。
HPをギリギリまで減らした相手に、CSを当てるだけで簡単に25%とかいくのですから。

ですが、手軽に4キルができるようになったからといっても、やはり意識して狙っていきたいものです。
4キルが浸透してきた一方で、その対策として4キルされないような上手な倒され方を狙ってくるはずです。
より確実に4キルを達成し、逆にできる限り4キルを阻止するには、風船稼ぎについて詳しくなる必要があります。

そこで、ここでは風船稼ぎについて説明していきたいと思います。
題してオーバーキル講座のはじまりはじまり~。





ぁ、その前に過去記事の風船増加計算ダウン値とよろけ値に目を通しておいて下さい。


トドメは非ダウン時に

風船稼ぎの基本中の基本です。
ダウンしている相手にトドメをさしても美味しくない理由は3つあります。
1つ目は超過ダメージボーナスが稼ぎにくいことです。
ダウン時は非ダウン時に比べてボーナスが付きやすくなっていますが
超過ダメージの減少の影響が大きいために、結果として超過ダメージボーナスが稼ぎにくくなってしまうのです。
2つ目は追撃技属性ボーナスが1%と固定されていることです。
一方、非ダウン時には簡単な条件を満たすことで、3%も一気に増やすことができるのです。
3つ目は一部の例外を除いて、追撃回数が少なくなってしまうことです。

以上、ダウンしている相手にトドメをさしても風船は稼ぎにくいことがおわかりいただけたかと思います。


吹き飛ばし属性の攻撃でトドメをさす

非ダウン時の相手限定になりますが、吹き飛ばし属性の技(以下、吹き飛ばし技)でトドメをさすと+2%の風船ボーナスが付きます。
4キルには1回の撃墜で平均25%稼げばいいことになります。
つまり、基本値から5%稼げればいいわけです。
2%はその5%のうちの4割にもなるので、トドメは可能な限り吹き飛ばし技を狙っていきたいところです。


HPギリギリ+ダウン値0にトドメをさす

できるだけHPがギリギリの相手にトドメをさすことで、超過ダメージボーナスを稼ぐようにしましょう。
また、相手がダウン値が0の状態にトドメをさすことで、この後の追撃の回数を増やすことができます。
また、”ダウン値が溜まっている=コンボ補正が適用される”ですから
ダウン値が0の相手にトドメをさすことは、自然と超過ダメージボーナスを稼ぐことに繋がるのです。


トドメも追撃もダウン値の低い技で

ダウン値が5になると追撃が不可能になります。
なので、ダウン値が低い技を使うことは追撃の回数を増やすことに繋がります。
例外として、次の1撃でダウン値が5になるような場合に限り、ダウン値を気にする必要はありません。


追撃はよろけの後に吹き飛ばし

吹き飛ばし技でトドメをさすと+2%の風船ボーナスを得ることできますが
追撃時に吹き飛ばし技を当てると+3%の風船ボーナスを得ることができます。
ただし、よろけ属性の技(以下、よろけ技)を当てた後に吹き飛ばし技を当てた場合のみです。
吹き飛ばし技のみで追撃を続けても、連続する2発目以降では1%しか増えません。
追撃を行う際は、トドメも含めて、よろけ技と吹き飛ばし技を交互に当てましょう。

ただし、こちらの機動力によっては追撃可能時間内に、吹き飛ばした相手の場所へ辿りいつけないことがあります。
また、相手を吹き飛ばした先によってはその後の追撃が難しくなることもあります。
(例:相手を校舎裏へと吹き飛ばした場合)
このような場合は、あえて吹き飛ばさずによろけ技を連続で当てて
最後の追撃のみを吹き飛ばし技にしたほうが、結果として風船を稼げたりするものです。
キャラの機動力・吹き飛ばす先も考慮したうえで、吹き飛ばしを組み込んでいきましょう。


射撃で追撃する際は工夫して

追撃において気をつけなくてはいけないことが、射撃の飛び方です。
相手がよろけ状態であれば普通に射撃が当たるので、気にすることはありません。
問題は、相手がダウンしてしまっている状態で、射撃で追撃を行う時です。
みなさん経験したことがあると思いますが、撃沈してダウンしている相手に射撃を撃っても
ダウンした相手の上を射撃が飛んでいくだけで、相手には当たりませんよね。
これは撃沈してダウンしている相手への射撃は、その相手が立ち状態である時に撃った時と同じ位置に飛ぶためです。
相手は立ち状態として認識されて射撃が飛ぶわけですからダウンしている相手に当たるわけがないのです。

よって、ダウン相手へ射撃で追撃を行う場合は、ジャンプしてから射撃するなどして
俯角を調節することで、上手に当てる必要があります。
ただ、ジャンプするという動作を挟むため、射撃が相手に届く頃には
追撃可能時間が過ぎてしまっていることも多々あるので、気をつけましょう。


格闘で追撃する際は格闘の性能確認を

前項で述べたように、射撃による追撃は難しいです。
格闘で追撃を行うのが一番安定しているのではないかと思います。
ただし、格闘の性能をしっかり理解しておく必要があります。
確認すべき点は完全ダウン状態にも当たるかどうか、半ダウン状態にも当たるかどうかです。
完全ダウン状態は、ダウンしきっているので当たり判定が下にしかありません。
半ダウン状態は、完全ダウン状態と立ち状態の間くらいで、中~下に当たり判定があります。
格闘で追撃しようとしたら相手が完全ダウン状態で当たらなかった、なんてことのないよう
これをしっかりと確認・理解して、相手の状態にあわせて格闘で追撃をしていきましょう。


小ネタ:オヤシロお手玉

オヤシロモードはダメージだけでなくよろけ値をも半分にする特性があります。
これを利用して、オヤシロモードの相手を撃墜した際に
そのオヤシロモードが解除されるまで、お手玉をすることができます。
やり方は非常に簡単で、よろけ値が2未満の吹き飛ばし技を当て続ければいいのです。
正確には当て続けるのではなく、当てて吹き飛ばした相手が地面に落ちた後にまた当てる
ということを繰り返すのです。要は当ててしばらくしてまた当てる…ここにあります。

お手玉のからくりを説明します。
よろけ値が2未満の吹き飛ばし技を当てると、よろけ値がたまり吹き飛びます。
この時点はよろけ値はオヤシロ効果により2未満の半分、つまり1未満たまっています。
吹き飛んだ相手が地面に落ちた後に、またよろけ値2未満の吹き飛ばし技を当てます。
この時にたまるよろけ値は前回の値とプラスされて1以上となり、ダウン値がプラスされるかと
思いきや、実は吹き飛んでから地面に落ちるまでの間によろけ値がリセットされてしまうために
結局よろけ値の蓄積は1未満におさまり、ダウン値もプラスされません。
ダウン値が蓄積されないため、追撃可能時間にだけ気をつければ、延々とお手玉ができてしまうのです。

一見利用価値の無さそうですが、このお手玉の間にオヤシロを切らすことができます。
(相手パートナーのカットによるお手玉中断は除く。)


小ネタ:通常お手玉

前項で触れたお手玉の肝となるのは、よろけ値が1未満の吹き飛ばし技と、吹き飛んでいる間の
よろけ値のリセットでした。オヤシロお手玉はオヤシロ効果により、よろけ値1未満を実現しているのが
ポイントになっています。実際にはよろけ値1未満の吹き飛ばし技は存在しないはずです。(未確認)

さて、ここで面白い現象があります。
空中の相手に対する攻撃は全て吹き飛ばし属性になる、というものです。
つまり、吹き飛んだ相手が地面に着地する直前に、よろけ値1未満の技を当てれば
お手玉が可能
となります。しかも、オヤシロお手玉では相手のオヤシロが切れたら
ダウン値が蓄積されるために、お手玉にも限界がありましたが、この通常お手玉は
相手パートナーのカットが無く、こちらのミスが無ければ永遠に続けることが可能です。

ところで、気になるダウン値1未満の技ですが、格闘には存在しません。射撃のみです。
代表的なものとして、モップ梨花のNS、二丁魅音のNS、水魅音のCSが挙げられます。

面白いし、一見えぐそうなこの通常お手玉ですが、使い道はほとんどありません。
追撃でもオヤシロゲージはたまります。相手がオヤシロだった場合はゲージためを
手伝ってあげてるようなものになってしまいます。まぁ、こちらがタッグだった場合は
こちらもゲージがたまるのでまったく意味が無いわけではないのですけれども。


以上、オーバーキルを意識してやるにはどれも大切なことかと思います。(小ネタ除く)
オーバーキルテクニックを我が物とし、2キル時で60%または3キル時に80%といったように
4キルを確定させていきましょう。確定状況を作れば、あとは何も考えずに相手を撃墜するだけです。
また、これらの知識は4キルされないためにはどう倒されればいいを考える基礎になります。
4キルさせずに4キルする…これができれば対戦はぐっと有利になるでしょう。

それでは、これにてオーバーキル講座を終了します。お疲れ様でした~。

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