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長くて重い、なぜなにEFZ講座…?

・あゆゲージ回収率表

(^ω^) 空振り ヒット ガード ヒット(相手のゲージ増加) ガード(相手のゲージ増加)
立ち弱 1 5 3 2 2
立ち中(遠) 3 11 8 3 3
立ち大 7 19 15 4 4
屈小 1 5 3 2 2
屈中 約2.6 約10.6 約7.6 3 3
屈大 5 17 13 6 4
J小 1 5 3 2 2
J中 約2.6 約10.6 約7.6 3 3
J大 6 18 14 3 3
すてっぷきっく 3 11 8 3 3
どっかんはねあっぱ~ 6 18 15 6 4
うぐぅぷれす 6 18 12 3 3
弱&中そこのひとどいて~(体当たり) 0(ゲージ増加なし) 16 8 6 3
弱&中そこのひとどいて~(ずっこけ) 0(ゲージ増加なし) 10 6 6 4
RFそこのひとどいて~(体当たり) 0(ゲージ増加なし) 10 6 6 3
RFそこのひとどいて~(ずっこけ) 0(ゲージ増加なし) 10 6 6 3
弱&中たいやき突撃 7 19 15 6 4
RFたいやき突撃 7 7+(2×n) 7+(1×n) 6×n 4×n
弱&中しゃいにんあろ~1段目 6 12 8 6 4
弱&中&RFしゃいにんあろ~(電撃部分) - 槍が手元から離れた初段8
その後2×n
0 6×n 4
RFしゃいにんあろ~(1段目&2段目) 6※1 6/6 3/3 6/6 4/4
空中RFアロー(電撃) - 2×n 6×n 6×n 3×n
空中RFアロー(爆発) 6 18 14 6 3
投げ - 0 - 8 -
空中投げ - 0 - 0 -
Lv1光のつばさ - - - 6 4
Lv2光のつばさ(1段目) - - - 6 4
Lv2光のつばさ(1~17段) - - - 0 0
Lv3光のつばさ(1,2段目) - - - 6/6 4/4
Lv3光のつばさ(3~n) - - - 0 0
Lv3光のつばさ(ラスト) - - - 6 4
Lv1しゃいにんぐるはねぱんち(1~4段) - - - 3×n 3×n
Lv1しゃいにんぐるはねぱんち(ラスト) - - - 6 3
Lv2しゃいにんぐるはねぱんち(1~7段) - - - 3×n 3×n
Lv2しゃいにんぐるはねぱんち(ラスト) - - - 6 3
Lv3しゃいにんぐるはねぱんち(1~9段) - - - 3×n 3×n
Lv3しゃいにんぐるはねぱんち(ラスト) - - - 6 3
Lv1永遠の光輪 - - - 6※2 4
Lv2永遠の光輪 - - - 6※2 4
Lv3永遠の光輪 - - - 6※2 4
奇跡の詩(光の羽) - - - 6×n 4×n
奇跡の詩(爆発) - - - 6 4

※1…槍が手から離れてからゲージが増加する。基本的にこの表に記載されているヒット時のゲージ増加は
”すかし時のゲージ増加+ヒット時に加算される増加量”
という計算によって割り出されている。
この技は他の技と違い、すかし時のゲージ増加よりも先に攻撃判定が出現する。そのためRFしゃいにんアロー(1,2段目)のヒット時のゲージ増加量は、ヒット時に加算される増加量として記載している。

※2…敵のモーションが変化したときにはじめて1発とみなされる



今回はあゆメモというよりシステム的なお話になると思いますけど

それじゃあいってみましょうか~

まずどんな格闘ゲームでもそうですが、超必殺と呼ばれる技を発動させるには専用のゲージをストックしておく必要があります

ですね。このシステムってのはスト2Xからだったっけかなぁ

今では超必殺が当たり前のように実装されてますよねw 超必殺がないゲームなんてないくらいw

ですね。ヴァンパイアあたりからはゲージの利用法が超必殺技だけでなく、必殺技のEX化というシステムも出てきましたし

EFZでは超必殺技のことを”エタニースペシャル”、体力が点滅時に発動できる隠し超必殺のことを”ファイナルメモリー”というんですが、まあこの表はあゆがこの超必殺を発動できるようになるための”ゲージ”をストックするするとき、各種攻撃がどのくらいゲージを溜めれるのかを数値化したものです

いくらたまれば1ゲージという計算なのでしょうか?

EFZでは 1ゲージ=200
という風に換算することができます。ゲージを3つまでストックできるので、ゲージの総量は600ということになります

そして各種攻撃は空振りしたとき、敵に攻撃がヒットしたとき、敵にガードされた時、ストックされるゲージ増加量が変わっていきます

基準となるのが立ち小攻撃の空振りですね

立ち小は空振り時に”1”のゲージを増加させます

200回空振りで1ゲージですね

そのとおりw

逆に言えば、超必殺を放つのに必要なゲージ値は 
Lv1=200 Lv2=400 Lv3=600
ということですね

確かEFZではストックは最大で3でしたよね

そうですよ~。最大までゲージがストックされると、それ以上技を振ってもゲージは蓄積できません。
数値でいえば、ストックの限界は600ということですね

また攻撃がヒットしたとき、ガードしたときには相手のゲージも増加する場合がほとんどなので、一応その数値も記載しておきました

技を当てるにしろ喰らうにしろ、やはりヒット>ガードなんですね。<増加量
一部はヒット=ガードもあるようですけど。

技にもよりますけどねw 
実はヒット数に応じては相手のほうがゲージの蓄積がいいというケースもありますw

あとは当たり前でしょうけど、超必にあたる技は当ててもこちらのゲージは増えませんね

この表を使えば、自分が使ってるコンボでどれだけゲージ量を増加させることができるのか検討できたり、空振りでゲージを稼 ぐのに有効な技とか考えれることができます

まあそんなこと検討しても大して役には立たないんですけどねw
雑学ということでw

一応あゆは空振りでは何を連発するのが効率的なのかな?

もろ立ち大ですねw

あれは発生も早く戻りも早い、つまり隙があんまりないので、連発でき、なおかつゲージ増加量も高いという、まさに優良技w

立ち大かぁ。ハイジャンプしてのJ大連発が効率よさそうだと予想したんだけどな。

さてさて、ゲージ増加には主に空振り、ヒット、ガード、という3種類によってゲージ増加量が決定されますが、ちょっとここで特殊なゲージ増加量を持つものを紹介しましょう

まずは※1で記したRFアロー1&2段目

特殊なのは※部分かな?

そうですね、RFアローの空振りに少々特殊な事象が隠されているんですよ

実はこの技のみ、空振りによるゲージ増加が槍から手を離した後に発生するようになってます

この表に記載されているヒット時のゲージ増加量は基本的に 
ヒット時に増加するゲージ増加量=空振りのゲージ増加量+ヒット時に追加されるゲージ増加量
として記載しています

立ち小を例にすると 
ヒット時に増加するゲージ増加量(5)=空振りのゲージ増加量(1)+ヒット時に追加されるゲージ増加量(4)
ということになります

それじゃぁ立ち弱のヒット時増加量は、純粋な意味では4ってことなんですか?

そういうことになりますねw

ヒットしたときにゲージ増加量が増えてるのは一種のボーナスみたいなものなんでしょうねw
空振り時の増加量を基準として、ヒットと認識されると、その分増加量が追加される仕組みなのでしょう

なるほど。
で、RFあろーは他の技と違って、ヒットと空振りは両立しないってことなのかな?

ん~そういうことになるのかな~

この技は”槍での突き上げ(1&2段)→槍を放り投げる→電撃属性発生”という構成になっているんですが,空振りによるゲージ増加が、実は槍を放り投げた(手から槍が離れた)時に発生するようになってるんですよ

実践で起こる事象としては、例えばRFアローの1段目にICをかけたとすると、1段目のヒット増加分しか得られないんですよ。槍を放り投げる前にIC(行動をキャンセル)すると、空振りによるゲージ増加が得られないということになりますね

最後まで出し切っちゃえば空振りは入りますよね?

そのとおりです

空振りによる増加量が基本的に最速で認識されるので、表ではヒット時の増加量は合計値としてまとめてありますが、
RFアローはヒット時における増加量が先に認識されるので計算の際には注意が必要ということです

例)
・RFアロー2段目にICをかけた場合
RFアロー1段(6)+2段(6)=12

アローが手から離れた場合
RFアロー1段(6)+2段(6)+空振り増加(6)=18

恐るべし空振り

と、いう風に空振り値の計算は槍が手から離れたときに行われるという特殊な例でしたw

確かに特殊。でも発想を変えれば、他の技のほうが特殊ってことにもなるから面白いですね。

あ、ちなみにガード時の増加量も基本は純粋なガード増加値+空振り増加値ってことになるのでしょうか?

ぉ、実はそのとおりなんですよ~w

やはり




槍じゃなくて矢らしい(ぇ
↑RFアローは槍が手から放たれた時、はじめて空振り値のゲージ増加が行われる。放つ前にICしてしまうと空振りのゲージ増加はないぞ~


それでは※2について

永遠の光輪。
この技は超必殺技なのでこちらのゲージはLvに応じて減少するだけですが、攻撃がヒットしたときの相手のゲージ増加量に少々特殊な事象が含まれています

この技は多段ヒットする攻撃なんですが、相手のゲージ増加量はヒット数に影響せず、一定量のゲージ増加をするようになっています

一定量とな

1ヒットだろうが6ヒットだろうが、ヒットしたなら6 何発ガードしようとも4 という固定値で増加します

だがしかしっ!!!これだけならまだ単純な話なんですが、この技にも更に特殊な事象が含まれています!

光輪は何発ヒットしようともガードしようとも固定値なんですが、実はこの技、敵のモーションが変化したときに一定量のゲージ増加が起こるという難解な性質を持っています

そこですね。モーション変化というものがどういうものなのかがわからないのですが

これは光輪が相手にヒットしたときの画像です。
光輪は多段ヒット技なので連続ヒットしてる場合は相手はこの喰らいモーションのまま束縛されることになります

ってことは、このモーションから次の何らかのモーションが出たときに増加ですか?

ピンポーン!

なるほどー。
最初はそのモーション変化が、通常状態からくらいモーションに入った時かと思ったのですが
そうではなく、喰らいモーションから変わった時だったんですねぇ。

例えばLv3永遠の光輪。
これは多段ヒットする光輪を3発放つ技なんですが、距離によっては1発目の光輪がヒットした後、2発目の光輪が到達するのにタイムラグがあるので、敵の喰らいモーションが変化した後に2発目がヒットすることがあります

それは連続ヒットにはなるのかな?

なりますよ~、ですが連続ヒットでも敵がモーションを変えた瞬間にゲージの増加が行われるので

発目の光輪ヒット→敵のモーションが変わる(ゲージ増加)→続けざまに光輪がヒット→技の終了などによって敵のモーションが変わる(ゲージ増加)

という不思議なゲージ増加が行われます

同じ連続ヒットでも当たり具合によるってわけですね

そうです~w ヒット数ではなく、
敵の喰らいモーションが変化した回数×固定値(6)
ということですね




ソニブ!
↑光輪ヒット後、何ヒットしようが敵のゲージの増加はない


サマソッ!・・・は無理(ぇ
↑敵のドット絵が変わったときはじめて敵のゲージの増加が行われる


さて、それでは最後にあゆではないんですが、もうひとつ特殊なゲージ増加が行われる場合を紹介

一部のキャラ(舞や寝名雪など)の空中投げは、投げた高度によって相手のゲージ増加量が変化しちゃったりします

投げた高度が高ければ高いほど、相手のゲージがもりもり溜まるということですw

それは面白い




普通ダメージが上昇しないかな?
↑一部のキャラは空中で投げた高さによって、敵ゲージの増加量が変化する。高ければ高いほどゲージの増加量は大きい


とまあ、ゲージの増加の中にはいくつか特殊なものがあるというメモでした~

最初の特例だけ、しっかりとした説明が無いと理解しにくいですね

システム側から理解しなければいけませんからねw

最後のは明瞭でした

分かりやすくていいw

あ、そうそう本当に最後ですけど諸注意が

・・・・やっぱりいいやw

気になるじゃないですか

いや~、大したことじゃないですよ~









実は表を作ったのはかなり昔で、バージョンがあがってから変更があったかどうか調べなおしてないんですよね(てへ♪

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