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諏訪子スペカ@非想天則チラシ裏

1月23日の1.10パッチにより、色々とできるようになった諏訪子。
とりあえず、スペカあたりをちょっとだけまとめておこかと思います。
コンボはまた今度まとめることにして、連携のほうもやらないと。
忘れちゃうものもあるだろうし。

というわけで、とりあえず有用?と思えるものを。
まだ、作成途中ですが書いておかないと書かないまま終わりそうなので…。
早く作っておきたいと思います。

諏訪清水

[ 性能 ]
コスト:2
発動環境:葉乗り、空中
属性:強度B射撃
ダメージ:30ヒット2200のLimit60%

[ 所見 ]
いわゆるバブル光線。J6Cのうねうね版。うねうねするからヒット安定性に大きく欠ける。
1.10になって使いやすくなり、2コスで納得できるものになった。
相手に与えるダメージの大半が自キャラ空中時である諏訪子にとって、諏訪清水は赤蛙と並ぶ重要スペルに思える。
着地直前に諏訪清水を使い発動前に着地することで、着地潜り・硬直をキャンセルする「諏訪キャン」も重要。
うねうね。

■AAAA→諏訪清水 約3000★
  ※地上から。A4発目は2段ヒットするが、2段目ヒットからのキャンセルで魔方陣。ただし画面端だと無理。
   ただ、画面端であれば端コンがあるので、このコンボは必要ない。天候調整があるなら別ですが。

■AA6A→諏訪清水 約2700★
  ※安定度も高く。スペカ無しコンボより500ほどダメージが上がる。

■L3A→諏訪清水 約2700★
  ※L3Aが地上相手に当たった時。カウンターではダメなど限定的だが、ダメージは十分

■J6A→JHC→諏訪清水 約2600★
  ※J6Aカスヒットから。JHCがコンボにならないこともあるが、J6Aから繋ぐならこれ。どこでも狙えてダメージもある。
  ※J6Aは便利だが、画面端近くでなければダメージも伸びずらくダメージも低いため、このコンボは優秀。

■JA
 →J8A→諏訪清水 約2800★
  ※J8A単独からでは互いの高度が合わずに安定どころではないので、JA始動であるべき。
 →J6B(J2B)→J6C→諏訪清水 約3000★
  ※画面端近くならこちら。J6Cの弾数を調整してLimit40%から諏訪清水を出そう。

洩矢神

[ 性能 ]
コスト:3
発動環境:地上
属性:外周が射撃で内部が打撃。無敵あり。空ガは可能
ダメージ:10ヒット2700のLimit100%。Limitは最終段のみ

[ 所見 ]
1.10になって無敵時間が追加された。防御が非常に辛いケロチャンやったね、これで切り返しができるよ!
コンボに入れてもおいしくないので、もっぱら切り替えしか端での割りコン用。
待望の切り替えしですが、読まれたら反撃確定レベル。外周が射撃なのも回避されやすさに繋がるので気をつけよう。

■DC→洩矢神 約2800★
  ※DCからまともに繋がる唯一のスペル。でも、DC自体に問題が…。

二拝二拍一拝(以下:二二一)

[ 性能 ]
コスト:3
発動環境:地上、地中
属性:手出現時が射撃、手移動時が打撃。空ガは可能。発生保障無し。
ダメージ:7ヒット2900のLimit106%。最終段で魔方陣。

[ 所見 ]
1.10になってカス当たりがほぼ無くなり、安定してパンッ!してくれるようになった。
基本はコンボパーツとして使用。地上中央からのダメージの底上げに活躍してくれる。
また、手出現が早いことを利用して、手出現位置を把握しておいて、相手の隙を突いたりする使い方もできる。
ただし、はずしたりガードされたら反撃確定なので気をつけること。
待望の切り替えしですが、読まれたら反撃確定レベル。外周が射撃なのも回避されやすさに繋がるので気をつけよう。

■AAAA→二二一 約3600★
  ※中央での結界狩りも兼ね備えている。出現した手と相手の位置が重なることが重要。発動前に要確認。

■AAB→二二一 約3400★
  ※B部分が川霧でコンボにならないことがあるので注意。

■(LA→)L6A→二二一 約3300★
  ※スペカに繋げなくとも、LAガードからディレイL6Aは択の1つ。

■L3A→L6A→二二一 約3500★
  ※対空で当てたL3Aからでは繋がらない。使いどころはほとんどないです。

厭い川の翡翠(以下:川翡翠)

[ 性能 ]
コスト:4
発動環境:葉乗り、地中
属性:相殺判定の無い磨耗射撃。発生保障
ダメージ:約4000。当たり方による振り幅が大きい

[ 所見 ]
1.03と比べて性能は変わっていないように思えるスペカ。そう…バグも直っていない。
しかし、他の性能の変化などにより、コンボとして使える場面が増えた。
※川翡翠バグ
川翡翠は発動時の諏訪子の拍手に空ガ不可の判定がある。これが当たると相手を捕まえてその場で固定。
強制的に川の流れにのませられる。この拍手で相手の昇りHJをキャッチしても、相手のHJのグレイズ状態が
解除されない。それゆえ、川の前半を勝手にグレイズされてダメージが落ちる。黄昏には報告済みなので修正待ち。

■AAAA→川翡翠 約4000
  ※画面端限定。諏訪子キャッチ!

■LHC→川翡翠 約4000
  ※端固めの3A→LHCでLHCがヒットした時。非常に低確率だが、中央でも葉乗り透かしからのLHCヒットから繋がる。完全に岩次第。

■L3A→最速:川翡翠 約3500
  ※ヒット確認なんてできるもんじゃない。自分が画面端を背負っていたら確認もできるか、程度。

蛙は口ゆえ蛇に呑まるる(以下:蛇)

[ 性能 ]
コスト:4
発動環境:葉乗り、地上
属性:強度AかBの磨耗射撃。空ガ不可
ダメージ:29ヒットの4200、最終段のみLimit100%

[ 所見 ]
1.10よりヒットの安定性が高まった。また、葉乗りからの発動が可能になった。
葉乗りからの発動が地上からと比べて驚く程早く、何より葉乗りから発動可能ということで
決められる場面が圧倒的に増えた。4コス相応のダメージが出るため使いこなしたいところ。
特性の空ガ不可の磨耗射撃で、霊力の尽きた空中相手を呑むことも可能。
しかし、地上での位置調節の厳しい諏訪子には狙うのは辛い。運と位置がよければ程度に考えよう。

■LA
 →L3A→蛇 約4000★
  ※LAヒット確認は辛いが、これなら確認しやすい。ただし、LAが遠いとL3Aが当たらない。LAガード→L3Aスカし、は危険なので注意。
 →(LHC)→蛇 約4000★
  ※LHCを挟むと確認が容易。LAヒット確認は辛いが、どこでも決まるのが強み。

■L3A→(LHC)→蛇 約4000★
  ※L3Aのヒット位置やカウンターの有無に注意したい。

■3A→(LHC)→蛇 約3300★
  ※壁バウンドを蛇で拾える距離で。正直リターンが低い。3Aは出も遅いし補正も悪いし悲しい子。
   LHCを挟めば岩1個につき50くらいダメージが上がる。

宝永四年の赤蛙(以下:赤蛙)

[ 性能 ]
コスト:4
発動環境:葉乗り、空中
属性:強度AかBの射撃。アーマーは削除された
ダメージ:19ヒットの3800、Limit46%

[ 所見 ]
1.10により超強化されたスペカ。発生が早いため拾うのが容易、空中発動、ダメージ高めと3拍子揃っている。 諏訪清水でも触れたが、空中発動可能ということが諏訪子にとっての生命線でもある。
非常に多様な状況からコンボになる。ヒット時は相手を高空へと運ぶため烈日との相性が良い。
唯一の欠点は魔方陣まで持っていくことが厳しく、持っていくとなるとダメージ大幅減の可能性が高いこと。
地上ダッシュ・前歩き・後ろ歩き、これらの3重苦により、諏訪子の地対空は危険すぎるため…。
しかし、それを差し引いても強い。万能スペカです。

■L3A
 →赤蛙 約4000
  ※低い相手に当てた時用。
 →最速:LB→8HJC→J6A→(J6B)→赤蛙 約4000
  ※CHで高く浮いた時や、通常ヒットでも高い相手に当てた時用。
   LBは当てるためではなく、8HJC移行のために使う。当たったらラッキー。
   J6Aは引っ掛けるだけで。引っ掛かったらすぐに次に繋げれるよう、J6Bや赤蛙の入力は連打でよい。

■JA→J6B(J2B)→(J6C)→赤蛙 約4000
  ※実はJ6A始動やJ6Aを間に入れるとダメージは結構落ちる。ただ問題はJA始動自体が厳しいこと。

■J6A or J8A
 →赤蛙 約3300
  ※J6A始動の場合、距離に応じてフルから繋げるか、カスから繋げるか見極めること。
 →J6B(J2B)→赤蛙 約3600
  ※J6Aフルからだとダメージが乏しいが魔方陣。カスからだとダメージアップで魔方陣無し。お好みで。

■DB・6A
 →赤蛙 約3700
  ※安定したダメージ。魔方陣は出ない。
 →J6B→赤蛙 約3500★
  ※多少ダメージが落ちるが魔方陣が出るので、その後の展開に強い。
 →JB→赤蛙 約3800★
  ※一番望ましいが、JBの気まぐれに悩まされる。

■地中B間欠泉→赤蛙 約3500
  ※おいしすぎる。

赤口様

[ 性能 ]
コスト:5
発動環境:地上
属性:地上射撃?ガード不可
ダメージ:31ヒットの5900、Limit0%だが確定ダウン

[ 所見 ]
地上を這う黒い霧の展開速度が上昇したため、クラッシュから繋がるようになった。
グレイズ安定なので、相手がしっかり理解していると暗転を見てグレイズ余裕でした、をされる。
霧、雨蛙、水蛙をガードさせて、その硬直中に当てることもできるのだが、シビアで現実的ではない。
そのなかでもB雨蛙ホールドを画面端の相手がガードした場合、そこからの赤口様確定は確認が容易である。 ただ、この状況ができることがないと言ってもいい。現実は非常である。
とりあえず、クラッシュから4400という十分な火力と、反撃確定での使用を主として1枚は入れてもいい。
特に諏訪子は通常は反撃確定な相手の隙に対しても、地上密着にまで行けないことが多い。
そのため、勝手に範囲が広がる赤口様は非常に有用ですね。

■溜遠A→クラッシュ→赤口様 約4400★
  ※1.10より、下段クラッシュが実装され、さらにそこから赤口様が繋がるように。
   端固めの4A連打によるクラッシュから繋げるのも魅力的。
   打撃によるクラッシュは下段しか狙えないという厳しい面があり、相手は下段ガード安定になり
   赤口様が狙えない。BによるクラッシュはBが複数弾の射撃のため、ぴったりクラッシュは狙いづらい。
   そこで活躍するのが端固め中のCや6Cでのクラッシュ。Cはクラッシュ確認ができるが遅い。
   6CはCに比べると早いが、即キャンセルしないと空中状態に移行するため、クラッシュ確信になる。
   一長一短だが選択肢として考慮しておきたい。当然、赤口様をちらつかせて、6Aや3Aでの誤ガードを
   誘うことも大切。ただ、相手がそこまで考えて対策していることはまずないでしょうけれども…

■遠ACH or J8ACH→土着神の祟り→赤口様 約4500★
  ※画面端の相手に霧がヒットした場合。ヒット確認からの赤口様発動は早くすること。

■JHC→発射前着地→赤口様 約5500★
  ※相手空中。拾える確率がとても低い。決まると興奮できます。

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諏訪子の動かし方@非想天則チラシ裏

ケロちゃんがこの先生きのこるにはどうすればいいのだろうか。
そろそろ、色々と気付いたことを書き留めておかないと。
忘れちゃうものもあるだろうし。

とりあえず、今回は私のおおまかな諏訪子の攻めと守りに対する
心構え?みたいなものをまとめておきたいと思います。

攻める


[ 基本的に自分から飛び込むのはNG ]
どのキャラもそうですが、1度の空ダで詰めれる最長距離は固定です。
そのため一定以上離れている相手には飛び込むことはできません。

そこで飛翔。飛翔は(霊力続く範囲内で)距離を調節できるダッシュなので
JAで飛び込める射程圏内まで移動することができます。

しかし、諏訪子は飛翔が他キャラと違うためこういうことができません。
ゆえに、飛び込むには空ダを使うしかありません。
空ダは上記の通り、一定以上離れている相手への飛び込みは非常に厳しいのです。

また、空ダは1ボタンでは出せません。
のぼりジャンプから低空ダと低空飛翔を比較すると、1ボタンで出せる飛翔のほうが
容易に高度を低くすることができ、下をくぐらせないということができます。
一方で空ダは下をくぐられる高度になってしまうのも辛いところです。

[ J6AとJ8Aの選択肢 ]
飛び込みが厳しい原因として、もう1つ挙げられるのがJAの射程です。
霊夢や文のようなJAが横に大きいキャラは多少飛び込みが浅くてもJAが当たりますよね。
一方、JAの横への判定がほぼ身体ぶんしかない諏訪子は、飛び込みがちょっとでも浅いと
バックステップ、後ろ(ハイ)ジャンプ、射撃などで簡単に回避・迎撃されてしまいます。

そこで、選択肢として挙がるのがJ6AとJ8Aです。
J6Aは横に大きい判定を出すことができます(出続けているわけではない)。
後ろジャンプなので飛び込みを回避しようとする相手を捕まえることが可能です。

ただし、慣性がほぼつかないため、早めに出しすぎてはJA飛び込みと射程が変わらないも
同然の結果になってしまいます。しっかり後ろジャンプで逃げる相手に届く範囲に
入っているかどうかを確認して、J6Aを出すようにしたいところです。

また、J6Aのモーションは鉄の輪をぐるぐる回すのですが、まわしている輪に判定があるので
まわしている輪が後ろに来ている時は、前方向には全然判定がありません。
たまたま、輪の判定が後ろにあるときに攻撃を差し込まれてカウンターをもらった
ということもよくありますので、過信は禁物です。

J8AもJ6Aと同様の選択肢として使えます。ただ発生が遅いので、相手の
後ろジャンプの回避が間に合うことが多いです。
J6Aと違う点は、地上からある程度上空まで、そして諏訪子自身に判定が
あるということです。諏訪子の下をくぐろうとしたり、後ろジャンプの
最高到達点あたりからの射撃で迎撃しようとする相手を狩る事ができます。
ただ、やはり発生が遅いので、後ろジャンプからの即射撃での迎撃が
きた場合などは負けることもあります。

[ 攻めの起点 ]
空中戦でJ8AやJ6Aを当ててからの射撃で魔方陣ダウンを奪うことです。
諏訪子の特性上、ダウンを奪ってからの継続も辛いといえば辛いですが

[ ダウンからの起き攻め ]
飛び込みの辛い諏訪子にとっては、相手の起き上がり位置を読んでの
飛び込みが非常に重要かと思われます。
本当は起き上がりに地上からの攻めを展開したいのですが
諏訪子の地上ダッシュではそれができません。だから飛び込みます。
ただ、移動起き上がり、リバサ昇竜、リバサスペカなど、安定しない要素が
多数含まれています。特に攻めるはずがダメージを食らったうえ
ターンが入れ替わってしまうリバサには要注意です。

個人的に大切だと思うのが、画面端ダウンの相手に霧を撒き、葉乗りすること。
前方に大きな打撃判定を出す、葉乗りAで目の前の相手に備えます。
葉乗り3Aや葉乗りバックダッシュからのJAで後ろ起き上がりに備えます。
諏訪子はその特殊な地上ダッシュのため、相手の移動起き上がり対策が
大変厳しいです。せめてガード安定だとしても、起き上がりに簡単に
切り返されない状況を作ることは重要でしょう。

守る


[ 歩けません・走れません ]
相手が空中にいたら、地上をくぐったりするのはとても有効です。
自分が空中にいるときに危険を感じたら、下飛翔で地上に降りることも大切です。
これらを駆使して効果的に動くことで、一瞬で攻守を入れ替えることも可能です。
しかし、諏訪子は地上ダッシュや飛翔の特性上、それが一切できません。
地中潜行中は非常に安全なのですが、潜る直前と出てくる時に
無防備になってしまいます。
特に出てくる時に打撃を置かれると確定でくらってしまいます。
(しっかり検証してませんが、射撃はガードできると思います。)

[ 潜る ]
潜りながらダッシュするわけではありません。
潜った後にダッシュ、いわゆる横移動が入ります。
つまり、潜ってる途中は左右に一切動かない、その場で無防備な状態。
この無防備な時間は短いとはいえ、とっさの状況下で辛さが見えてきます。
HJによる回避もありですが、飛び込んでくる相手にHJして逃げようとする
わけにもいかず、結局狩られるかガードを継続させられるかになります。
なので、地上ダッシュを使わざるを得ないところは各所にあるでしょう。
潜ってる途中は危険なので、早めの判断で地中に潜るようにしたいところ。

[ 出てくる ]
この当たりは読み合いになります。
こちらの択として挙げられるのは次の通り
・ダッシュ攻撃(主にD6Bか?)
・間欠泉をはじめとしたスキル
・スペカ
・何もしない

ジャンプした相手や打撃を置くのが遅れた相手にD6Bを使うのがメイン。
D6Bは意外に打点が高いので、油断した相手には良く刺さります。
しかし、射撃を置かれたら危険ですし、ガードされても危険です。
当然D6Bを出すのは当てるために出すわけですから、相手の目前で出す
ことになります。気をつけたいところ。

地中で相手の裏にまわり、そこから間欠泉というのはメジャーです。
出てくるところを迎撃されなければ、仕切り直せるので便利です。
相手が引っかかった場合はしっかりコンボを決めていきましょう。
間欠泉の他には石蛙や翡翠があります。間欠泉と違って
相手の裏にまわってから使えるものではなく、D6Bと比べると
判定が出るまでが遅いので多用は禁物です。

スペカは二拝二拍一拝・翡翠川・冬眠といったものが地中から出せます。
二拝二拍一拝はそれほど虚をつけるものではありません。
可能であれば、手が出てくる部分と相手を重ねるようにして出したいところ。
翡翠川は非常にオススメのスペカです。出してしまえば、ダメージをくらっても
川は止まらないので、相手も手が出しにくいところがあります。
空中に逃げられて滞空されるとどうしようもないので気をつけましょう。
ガードされても削りが結構なもので、霊力削りもフルで2くらいあります。
空中で霊力や飛翔回数切らしたところをよく読んで出していきたいところ。

何もしないのも一つの手です。相手がこちらの行動を必殺技やスペカと読んで
打撃を振っていたりすると、それらをスルーして地上に出ることができます。

これらは全て守りの一環であり、これらをメインの攻撃手段にしようとするのはいけません。
相手の裏をかくように守りの中に使うことをメインにしないといけません。

[ 葉乗り ]
葉乗り状態では実に多くの下段攻撃を透かすことがでいます。
しかし、素早く葉乗りに以降しなければ、葉乗り状態で透かせるものも
ガードすることになる状況も多いので気をつけましょう。
葉乗りで下段を透かしたら、葉乗りからの技で反撃か
一度葉から降りてから反撃かになっていきます。
気をつけるべきは、どちらもこちらが攻撃出せるまでに時間がかかること。
葉乗りからの行動は早いものではないので、相手の近Aが早く刺さることもしばしば。
葉から降りる場合も、一瞬での切り替えではないので、こちらの近Aより
相手の近Aが先に刺さることも十分ありえます。
なので、下段を透かしたのを見てから攻撃入力では遅い場合が多々あります。
よって、透かしから攻めに転じるには、経験・読み・勘を駆使した
透かすという前提のもとで反撃行動を入力しておかなければならないレベルのものもあります。
よくあるのがレミリアのスライディングをかわして攻撃しようとしたら
レミリアの近Aのほうが早くてフルコンくらったりすること。
うどんげや文をはじめとした2A刻みからの中段への切り替えです。
こちらも透かしたから反撃と思ったところに中段が来ます。

[ 飛翔 ]
諏訪子の飛翔は左右に素早く動くものではありません。
左右に動くというよりは、慣性を残しつつ少し浮遊するという感じで
使うことになるでしょう。
攻めるために必要な空ダを温存するために、飛翔でグレイズをしたり
J6AやJ8Aを当てるための距離調整として飛翔したりが便利になります。
台風をはじめとした分が悪い天候において、上空時間稼ぎとしても機能します。
このあたりは賛否両論ではありますが、上空浮遊時間稼ぎは台風のときだけ
くらいが許容範囲でしょうか。少なくとも私はそう思っています。

一方で、諏訪子は相手に攻め込みにくく、相手に攻められやすいという感じです。
なので、HJやグレイズしつつ様子を見ながらの動きが多くなってしまい
結果として逃げてるとか、時間かかりすぎて面白くないとか思われることも多いです。
これについては、色々不利な諏訪子にとっては仕方の無いことだと思います。

さて、下飛翔なのですがこれも特徴的です。
どんな高度からでも地面に急降下。そのまま地中に潜り、地上ダッシュに移行します。
使いにくいように思えて、かなり重要な回避手段です。
もちろん地上ダッシュに移行するので、相手のスペカなどの状況をよく見る
必要があるのは言うまでもないでしょう。

諏訪子メモ

諏訪子の特性がひたすらマイナス方向にしかはたらいていないと感じる日々。
ちょこちょこと対戦するようにしてますが、勝率がかなり酷いことに…。

ケロちゃんがこの先生きのこるにはどうすればいいのだろうか。

キャラ対策のメモ


■全キャラ
[ 飛び込み ]
飛翔が特殊であるため、下系の飛翔を利用した飛び込みができない。
ゆえに、空中ダッシュから飛び込まざるを得ないわけですが、大きな問題があります。
諏訪子のJAの横判定の無さ。J6A・J8A自体の移動力・慣性の無さ。
相手が画面端でなければ、飛び込んでも後ろJ射撃・後ろHJ射撃で高確率で撃墜される。
逆に相手が画面端であれば、飛び逃げに対しJ6AやJ8Aを置けば撃墜されない。
しかし、撃墜されないだけ。画面端の相手からすればしっかりガード入れつつ後ろJでほぼ安定。
これらを狩るためにはJ6A・J8Aをガードさせた後の古の鉄輪や、飛び込むと見せかけたJ6C。

[ 飛び込まれ ]
対空技・切り替えし技がないので非常に辛い。
地上ダッシュの特性上、相手の下をくぐっても有利は取れないどころか仕切りなおしもできない。

[ 裏にまわるのかまわらないのか、はっきりしてください>< ]
理不尽に感じるのが裏まわりあたりでの以下の状況。
逆にいえば、対諏訪子の場合はこの状況を積極的に狙うと面白いかもしれない。

 後ろ入れてガード状態
→相手裏にまわる
→後ろが前に変わり、ケロちゃん蛙飛び
→空中判定なので、裏にまわって着地した相手の立ちAがガードできない
→(^o^)

相手が飛び込んでくるのか裏にまわるのかを瞬時に判断して6Aが出せればいいですが
少なくとも私にはそんな判断ができません。
また、裏にまわられてガードが蛙飛びになってしまった場合、これも瞬時に判断して
J打撃・J射撃を出せればなんとかなるかもしれない。
でも、フレーム的に負けることがほとんどじゃないでしょうか。

[ J8A ]
上空の相手を攻撃するためのJ8Aですが、諏訪子にいたっては地面の相手を攻撃するためのもの。
諏訪子の長所ともいえるが、短所でもある。
外したら、J8Aを出した高度が相当高くない限り、着地まで完全無防備。
地上の相手を攻撃するためのものなので、相手に上空にいかれるとやりたい放題される。
一応諏訪子自身にも判定があるが、これを当てるならJA・J6Aを当てにったほうがいい。

[ ガード後 ]
相手のA連全部ガードしたり、D攻撃をしっかりガードしても有利がとれないことが多い。
ガードし終わったら、ある程度距離が離れていることが多いためにすることがない。
 遠A出す→ガード後に後ろHJ or 後ろJで避けるの安定
他のキャラでは地上ダッシュで距離を詰める、という選択ができますが諏訪子には無理。

[ 地上ダッシュ ]
地面にもぐります。潜行中は無敵とはいえ、出てくる時に打撃重ねられるとおしまい。
D攻撃や必殺技で、地上から出る際に攻撃を伴うこともできますが、打撃重ねられると負ける。
結局、打撃重ねられたら終わるわけです。
また、地上ダッシュでの間合い調整、空中相手の下をくぐるとかができません。
このため、攻撃のターンを掴みにくく、防→攻のターン切り替えも厳しいです。
つまり、一度ターンを握られると地獄が待っているということです。

■東風谷 早苗
射撃に人権がない。
早苗のC射にこちらの岩射撃以外が全て消される。
DCが脅威なので、飛ぶ時は注意。

■チルノ
ほとんど対戦したこと無いのでわからない。

■紅 美鈴
C射と相手の素早さにより人権がない。
射撃の射程が短いだけ、ちょっとは戦える。

■霊烏路 空
射撃が蒸発する。
ダッシュ・飛翔の出は遅いが、速度自体が早いため、裏まわりされることも多い。
一連の打撃やクラッシュをガードしても、間合いが離れるために、こちらが不利で
仕切り直しになる。遠Aを出しても相打ちや負けることも多い。
地上から攻めに行けない諏訪子にとって、空の3Aは鬼畜以外の何ものでもない。

■洩矢 諏訪子
同キャラでやっと五分五分かな?

■博麗 霊夢
座布団に全てが無に帰す。
霊夢ならではのJAの判定も強力。こちらのJ6Aが負けることが多い。
(霊夢の棒は判定が出っぱなし。諏訪子のJ6Aは判定見た目通りぐるぐるまわる。)
グレイズ打撃あるため地上・空中ともに1ミスすら許されない試合になる。

■霧雨 魔理沙
C射の誘導性と弾消しのおかげで、こちらのJ6Cは封殺される。J6Cは封印でもいいかも。
6Cレーザーが弱体化されたとはいえ、十分注意しなければいけないことには変わらない。
飛ばざるを得ない諏訪子にとってDCは脅威。魔理沙が地上にいる時は気をつけよう。
なお、超魔理沙が出てきたら諦めましょう。

■アリス・マーガトロイド
人形とJ6Aによる空中制圧で空から攻められない。
幸い射撃を撒けるため、ターンを握られないように射撃で頑張っていきたい。

■パチュリー・ノーレッジ
地上ダッシュから攻めへと転じられ諏訪子には、鬼のように辛い戦いになる。
飛び込みもCでさようなら。対空のJ6A・J8Aも確実な距離で使わなければJCの餌食。
なお、風水パチュリーが出てきたら諦めましょう。

■十六夜 咲夜
B射の弾幕量とC射の強度により、人権がない。J6Cは基本撃たないほうがよい。
強度のある霧を撒いてうまく立ち回りたい。
咲夜に限ったことではないがダッシュ攻撃をガードしても、攻めに転じることはできない。むしろ不利。

■魂魄 妖夢
諏訪子にしては珍しく(多少は)やりやすい相手。
射撃に人権が存在するのでうまく撒いていく。それでも魂タックルには気をつけておきたい。
飛翔が速くJ6Cはくぐられることが多いので、使いどころを考えよう。

■レミリア・スカーレット
B射が端まで届かないので、射撃に関しては人権がある。
接近戦では分が悪いので、J6AとJ8Aを的確に狙っていきたい。
しかし、はずすと大変。だけど振らなきゃ勝てない。

■西行寺 幽々子
射撃は通るのだが、相手の霊魂をいなすのが非常に厳しい。
諏訪子なので、霊力さえあれば飛翔で確実に避けれるのだが
その間に確実に幽々子は次の準備をするので、結果的に不利になる。
霊魂を地上でいなせば出てくるところを叩かれ、空中でいなせえば
ずっと幽々子のターンになってしまう。一度ターンを握られると危険。

■八雲 紫
射撃に人権がない。
ダッシュ攻撃をガードしてもいいことがない。
空対地、地対空ではどうしようもない。空対空も同高度だとどうしようもない。
空対空でうまく上をとるように行動していきたい。

■伊吹 萃香
6B・J6Bが脅威。こちらの6B・J6Bで相殺できるのだが、こちらの6B・J6Bは
射出前にホップするため軸がずれてしまい、結果的に弾速の速い萃香の
6B・J6Bに一方的にやられる。射角も非で大きくなってるので泣きたい。
飛び込みに対しても、萃香に後ろに飛びにながらJ6Bを撃たれるだけで終わる。
常に細心の注意を払っていかなければ戦いの土俵にすらあがれない。

■鈴仙・優曇華院・イナバ
射撃に人権が無い。B射・C射で一方的に制圧される。
ベンディングに書き換えられたら諦めましょう。
今回空中でベンディングが出せて、射出時に後ろにノックバックするので
1点読みで懐まで近づいてはじめてチャンスができる程度。

■射命丸 文
下手な射撃は全て上りJAからのフルコンの餌食になる。
それでも射撃をしないわけにはいかない、B射を機能させないようにうまく弾幕を張っていこう。
ダメージをとるためにはすかった時のことを覚悟でJ6A・J8Aを振っていくしかない。
地上ではDC、空中ではJ8Aで制圧されることも多いので、この2つの技には常に注意したい。

■小野塚 小町
C射の霊魂が非常にやっかい。空中で出されると、軌道も特殊で大変。
端でのA連は全部ガードしても、状況不利。射撃ポイント1点読みでHJ入れ込むしかない気がする。
中~近距離では、地上での位置制御ができない諏訪子は、小町に一方的に画面を制圧されてしまう
遠距離をメインにしつつ、霧撒きを忘れずに、隙を見つけてJ6A・J8Aに賭けていこう。
おもむろに出してくるDCに注意。かなりの距離があいてると思っても気が抜けない。

■永江 衣玖
J6Cが非常によく機能する。射撃面についてはやりやすい部類。
しかしスキルの書き換えで状況は覆されるので、J6Cに過信は禁物。
相手の下にもぐりこんだりができない諏訪子には、衣玖のJ2Aは非常に辛い。
相手の攻撃が当たらない距離から射撃を撒いて、一緒に攻めていこう。

■比那名居 天子
ぽん、とC射を出されると射撃が全部消える。
2CやJ8AやJ6Aなど、こちらからの接近を拒否できる攻撃が満載。
守りの要が発動されたら、うまく霧を撒いておきましょう。射出された石を消してくれます。
逆に霧以外で対応しようとすると、一方的な展開になります。そうなったら、諦めましょう。

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