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小町@緋想天チラシ裏

小野塚 小町のチラシ裏でございます。
記事に間違いなどありましたら、報告していただけると幸いです。

鎌を用いたそのリーチが特徴。霊魂管理ができれば凄く楽しそう

6/18
記事を更新しました。コンボ追加と一部修正
余命幾許も無し or 不惜身命、可惜身命は狙えるレベルみたいですね

スペカのメモ


・河の流れのように
・余命幾許も無し
・何処にでもいる浮遊霊
・八重霧の渡し
・不惜身命、可惜身命
・未練がましい緊縛霊
・死者選別の鎌
・無間の狭間


コンボのメモ


掲載しているダメージは射撃の当たり具合を調整することで出る最大ダメージ(のはず)
数値の後ろに★が付いてるコンボは、コンボ終了時に相手に魔方陣が発生することを意味します。
魔方陣が発生すると追撃ができなくなりますが、相手は受身をとることができません。

追加部分は赤く表示しています
修正部分は今回は大きなものではないので強調表示を割愛しています


[ 地上:中央 ]
■AAAA→遠A 2325★
 ※ひたすらAを連打するコンボ
 ※AAAAで壁バウンドした相手に遠Aが当てれる位置を覚えよう。だいたい中央から少し端にずれたあたり

■AA→B
  →6C→迷わず生きた人 2255★/2542★
  →B死出の風 2398
  →河の流れのように 2849★/2981★
 ※1つ目、安定コンボ。迷わず生きた人は距離による
 ※2つ目、1つ目より少しおいしい。死出の風使用可能ならこちらで
 ※3つ目、コスト1のスペカで約3000と非常にコストパフォーマンスが良い。端ではダメージアップ

■2A×n
 ※無間の狭間の空間にいる相手に、ひたすら2Aを当て続けるネタコン
 ※無間の狭間が絡まなくても、固めを主として2A連打は大切なので、相手のキャラによって
 ※どれだけ当てれるかを、ガード時とヒット時と分けて把握できると強みになるでしょう

■遠A→6C→前HJC→J6C or J2A 1654★/1953★
 ※中央より少し端にいったあたりから繋がる。遠Aの異常なまでの射程を活かしていこう
 ※J2Aがギリギリ当たらないような距離ではJ6Cで締める。選択できるようにしたい

■6A
  →浮かばれない地爆霊→前HJC→J6A 1843★
  →C→B死出の風 1863
 ※1つ目、浮かばれない地爆霊のランダム要素により、6Aが最速でなければ安定が難しい
 ※2つ目、Cは最速気味でなければ当たらないが、入力的な意味での安定度は高い

■溜6A
  →B→6C or B死出の風 1975★/2059★
  →A→3A 1616
  →AAAA 2276
  →死者選別の鎌 3022★
  →八重霧の渡し
  →余命幾許も無し or 不惜身命、可惜身命
 ※1つ目、ダメージも高く狙える状況が多い
 ※2つ目、1つ目で厳しい場合はこちらが安定。3A後に何かフォローをしておきたい
 ※3つ目、自分が画面端を背負っているような状況ではAAAAが全段ヒットする
 ※4つ目、消費の割りにはダメージが少ないが気にしてはいけない
 ※5つ目、相手が裏にまわるような当たり方の時がダメージが高い。早めに発動しないと落とすので注意
 ※6つ目、先端を当てると相手が目の前に落ちるので、そこをスペルで拾う。一発逆転を秘めた夢のコンボ

■J2A
  →遠A→B or B死神の大鎌 1419/1761★/1891★
  →A→3A 1567
  →6A 1388
  →J2A→J2C or 遠A 1687★/1853★
  →J2A→J2B→J前DC→J6A 2059★
  →J2A×2 1873★
  →B→6C 1748
  →DA→B死出の風 1824
 ※発生は非常に遅いが、下への攻撃範囲の強力なJ2Aからの追撃
 ※1つ目、基本構成。たまにJ2Aからの着地直後の状態では近Aが出るので、A入力は着地後に歩き+ディレイをかけておく
 ※2つ目、ダメージは低いが、3Aにキャンセルで浮かばれない地爆霊を出しておけば、前受身に対して有利に展開できる
 ※3つ目、6Aで拾うと相手を引き寄せることができる。相手が受身をとらなければ、準備時間たっぷりの状態で起き攻め
 ※受身を取るにしても、小町の目の前&超低空での受身になるため、小町の空ガ不可で打点の高いAやDAで容易に狩ることができる
 ※この時の受身狩りの基本は『A→3A or 死出の風』か『DA→迷わず生きた人 or 死出の風』になるだろう
 ※4つ目、J2Aが着地際に当たった場合は再びJ2Aで拾うことができる。再度着地してからの遠Aは安定に欠ける。J2C締めが安定
 ※5つ目、2回目のJ2Aは前HJから。J2B→J前DCは最速でやらなければ、J2Bで魔方陣となる
 ※6つ目、シビアなためネタレベル。しかし、爽快感は抜群。ダメージも高い
 ※7つ目、画面端密着でなければどこでも繋がる
 ※8つ目、どこでも繋がる異常なまでの安定度。ダメージも十分

■DA→迷わず生きた人 or 死出の風 1064/B:1498,C:1858
 ※DAガードされた時に続けて迷うわず生きた人を出すと、距離によっては大変危険
 ※キャンセルタイミングは幸い、多少の猶予があるのでヒット確認ができるといい
 ※なお、このコンボは地上相手に出すよりは、対空で出すことが目的。DAの高度は強い

■J2A・3A・遠A・6A・DC、各種カウンター→死者選別の鎌
 ※死者選別の鎌はカウンターの星
 ※見方を変えれば、これ以外なかなか繋げれない不遇のスペル

■DCカウンター→余命幾許も無し or 不惜身命、可惜身命
 ※拾える位置を覚えて地獄を見せてあげましょう


[ 地上:端 ]
■AAA→浮かばれない地縛霊→前HJC→J6A 2454★
 ※安定させておきたいコンボ

■AAAA→2A 2114
 ※AAAAで確定ダウンを取れるのだが、2Aで拾っておくことで受身可能にして受身を狩るのが目的
 ※超低空での受身になるので、打点が高く空ガ不可のAで簡単に狩れる。A→3Aで狩るのが基本

■AAAA→B死出の風 2319★
 ※上の受身選択を取るか、こちらを取るか

■AA→B→6C→Bお迎え体験版 2809★
 ※完全画面端では当たらないが高威力。お迎え体験版のキャンセルは最速を意識しよう
 ※必殺技入れ替え必要・距離限定・入力シビア、と厳しい

■3A→C→HJC
  →JA→J6A→J2C 1962★
  →J2A→J2C 1812★
  →J6B→J6C 1968★/2081★
 ※3A→Cが当たる近い間合いからのコンボ。HJCは垂直であることに注意。対空3AからでもOK
 ※1つ目、JAが当たるくらい近い間合いから
 ※2つ目、JAが当たらないなら間合いから。迷ったり安定を求めるならこちら
 ※3つ目、間合いによらないが、J6Bを当てる高度を調節すること。確実に魔方陣締めできるように

■3A→2B
  →HJC→J6B→J6C 1895★/2029★
  →(前)HJC→JA→J6A 1869★
 ※上記より間合いの融通が利く。対空3AからでもOK
 ※1つ目、少しでも威力を上げたければLimit直前にJ6Cで締める
 ※2つ目、高度が若干厳しいのでJ6Aだけにしたほうが安定する

■6A
  →C→浮かばれない地縛霊 1828★
  →浮かばれない地縛霊→HJC→J6A 1843★
 ※端では多少構成を変えられる
 ※浮かばれない地縛霊のキャンセルは最速を意識しよう。2つ目のHJCからのJ6Aも同じく最速を意識して

■溜6A→AA→浮かばれない地縛霊→HJC→J6A 2357★
 ※溜6Aは先端ヒットして、相手が裏にまわらないところからのコンボ。AAの拾いをうまくやるようにしたい

■遠A→B→6C→前HJC→JA→J6A 2332★/2156★
 ※JAが当たらない間合いではJAを省略すること

■J2A
  →遠A→6A 1823★
  →AA→浮かばれない地縛霊→HJC→J6A 2169★
  →J2C→J前DC→J6A 1912★
 ※基本的には地上中央用のものでよい
 ※1つ目、基本かつ安定
 ※2つ目、AAの拾いは小町が完全に画面端にいると安定しないので、拾う前に少し画面端から離れておこう
 ※この時の浮かばれない地縛霊は安定してヒットするいい子ちゃん
 ※3つ目、あまり狙うことはないだろう。ただ、J6CやJ2CからのJ前DC→J6Aは有用なので覚えておこう

■6C
  →前HJC→J2A→J2C or 6A 1702★/1851★
  →HJC→J6C→J前DC→J6A 1688★
 ※6Cで浮いた相手を拾う。どちらもお手軽。

■J6C or 6C→J前DC→J6A→AAA or 遠A 2032★/1611★(2255★/1872★)
 ※J6Cからは1ヒット、6Cからは2ヒットから繋げることになる。当然コンボはヒット数の少ないJ6Cからのが安定


[ 空中:中央 ]
■JA→J2A
  →J2B→J前DC→J6A 2118★
  →遠A→6A 1727/2092★
  →DA→死出の風 2095
 ※どこからでも繋がるコンボ。しかし、J2Aのヒットは高度関係が重要になる
 ※1つ目、J2Bの当たり具合でダメージや魔方陣の有無が変わってくる
 ※2つ目、着地後に遠Aが出る距離まで離れてから
 ※3つ目、死出の風の安定っぷりに歓喜

■JA→J6C→J前DC→J6A
  →J6B or J6C 2051★/1966★
  →JA→J6A 2315★
 ※中央あたりから繋がるコンボ。しかし、高度関係をほとんど気にしなくていいのが強み
 ※1つ目、安定追撃。J6Aのほうが安定して魔方陣が出せる
 ※2つ目、始動のJAが低めだった場合は、1度着地してからの追撃ができる。可能ならこちらでいこう

■JA→J6A
  →J6B→9飛翔C→JA→J6A 2376★
  →J6C→9飛翔C→J6A 1959★
 ※中央あたりから繋がるコンボ
 ※1つ目、JAは省いた方が大きく安定する
 ※2つ目、JA→J6Aのコンボでは距離の融通と安定度で一番使いやすい

■A→3A or B死出の風 1088/1352
 ※打点の高いAを引っ掛けた時のコンボ。確実にできるようにすると強い
 ※これと下のDAを用いた低空の受身狩りを、相手の前後受身にあわせてとることができれば鬼になる
 ※後述の端でのコンボでは、余命幾許も無し・不惜身命、可惜身命、までもが繋がる

■DA→迷わず生きた人 or 死出の風 1064/B:1498,C:1858
 ※ダメージにばらつきがある。DAの受身不能時間は結構あるので、拾う高度をうまく調節しよう


[ 空中:端 ]
■JA→J6B
  →J6C 2255
  →J後DC→J6A→J6B 2483★
 ※操作自体はお手軽だが、J6Bの連続ヒットやヒット数によるため、安定度は低い
 ※飛び込みで使うよりは、端から少し距離をあけての垂直HJで相手の受身狩りを行う時に使う
 ※小町はこの端から少し距離をあけての垂直HJは結構重要に感じる

■JA→J2B→J後DC→J6A→J6B→J6C 2462★
 ※端では射撃の中ではJ2Bが安定してヒットするようになる。ヒット自体が安定であって、ヒット数は安定しないので注意
 ※J2BからのJ後DCは最速でやるように心がけよう。その後のJ6Bはしっかり当ててダメージを稼ごう

■JA→J6A→J6B→J6C 2320★
 ※端密着だとJ6Bが当たらない。距離を覚えて使えば安定度は高いので、しっかり覚えたい

■J6A→AAAA 2185★
 ※飛び込みで相手のジャンプやHJを狩れた時のコンボ
 ※AAAAの拾いは低めに

■J2Aカウンター→余命幾許も無し or 不惜身命、可惜身命
 ※ジャンプの下りから出したJ2Aがカウンターでヒットすると夢が溢れる

■J6Aカウンター or A or DA
  →死出の風→余命幾許も無し or 不惜身命、可惜身命
 ※始動技から死出の風の上端をヒットさせることで繋がるコンボ
 ※死出の風は可能な限り1ヒットでキャンセルをかけること。2ヒットでギリギリ、3ヒット以降は繋がらなくなる

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