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諏訪子の動かし方@非想天則チラシ裏

ケロちゃんがこの先生きのこるにはどうすればいいのだろうか。
そろそろ、色々と気付いたことを書き留めておかないと。
忘れちゃうものもあるだろうし。

とりあえず、今回は私のおおまかな諏訪子の攻めと守りに対する
心構え?みたいなものをまとめておきたいと思います。

攻める


[ 基本的に自分から飛び込むのはNG ]
どのキャラもそうですが、1度の空ダで詰めれる最長距離は固定です。
そのため一定以上離れている相手には飛び込むことはできません。

そこで飛翔。飛翔は(霊力続く範囲内で)距離を調節できるダッシュなので
JAで飛び込める射程圏内まで移動することができます。

しかし、諏訪子は飛翔が他キャラと違うためこういうことができません。
ゆえに、飛び込むには空ダを使うしかありません。
空ダは上記の通り、一定以上離れている相手への飛び込みは非常に厳しいのです。

また、空ダは1ボタンでは出せません。
のぼりジャンプから低空ダと低空飛翔を比較すると、1ボタンで出せる飛翔のほうが
容易に高度を低くすることができ、下をくぐらせないということができます。
一方で空ダは下をくぐられる高度になってしまうのも辛いところです。

[ J6AとJ8Aの選択肢 ]
飛び込みが厳しい原因として、もう1つ挙げられるのがJAの射程です。
霊夢や文のようなJAが横に大きいキャラは多少飛び込みが浅くてもJAが当たりますよね。
一方、JAの横への判定がほぼ身体ぶんしかない諏訪子は、飛び込みがちょっとでも浅いと
バックステップ、後ろ(ハイ)ジャンプ、射撃などで簡単に回避・迎撃されてしまいます。

そこで、選択肢として挙がるのがJ6AとJ8Aです。
J6Aは横に大きい判定を出すことができます(出続けているわけではない)。
後ろジャンプなので飛び込みを回避しようとする相手を捕まえることが可能です。

ただし、慣性がほぼつかないため、早めに出しすぎてはJA飛び込みと射程が変わらないも
同然の結果になってしまいます。しっかり後ろジャンプで逃げる相手に届く範囲に
入っているかどうかを確認して、J6Aを出すようにしたいところです。

また、J6Aのモーションは鉄の輪をぐるぐる回すのですが、まわしている輪に判定があるので
まわしている輪が後ろに来ている時は、前方向には全然判定がありません。
たまたま、輪の判定が後ろにあるときに攻撃を差し込まれてカウンターをもらった
ということもよくありますので、過信は禁物です。

J8AもJ6Aと同様の選択肢として使えます。ただ発生が遅いので、相手の
後ろジャンプの回避が間に合うことが多いです。
J6Aと違う点は、地上からある程度上空まで、そして諏訪子自身に判定が
あるということです。諏訪子の下をくぐろうとしたり、後ろジャンプの
最高到達点あたりからの射撃で迎撃しようとする相手を狩る事ができます。
ただ、やはり発生が遅いので、後ろジャンプからの即射撃での迎撃が
きた場合などは負けることもあります。

[ 攻めの起点 ]
空中戦でJ8AやJ6Aを当ててからの射撃で魔方陣ダウンを奪うことです。
諏訪子の特性上、ダウンを奪ってからの継続も辛いといえば辛いですが

[ ダウンからの起き攻め ]
飛び込みの辛い諏訪子にとっては、相手の起き上がり位置を読んでの
飛び込みが非常に重要かと思われます。
本当は起き上がりに地上からの攻めを展開したいのですが
諏訪子の地上ダッシュではそれができません。だから飛び込みます。
ただ、移動起き上がり、リバサ昇竜、リバサスペカなど、安定しない要素が
多数含まれています。特に攻めるはずがダメージを食らったうえ
ターンが入れ替わってしまうリバサには要注意です。

個人的に大切だと思うのが、画面端ダウンの相手に霧を撒き、葉乗りすること。
前方に大きな打撃判定を出す、葉乗りAで目の前の相手に備えます。
葉乗り3Aや葉乗りバックダッシュからのJAで後ろ起き上がりに備えます。
諏訪子はその特殊な地上ダッシュのため、相手の移動起き上がり対策が
大変厳しいです。せめてガード安定だとしても、起き上がりに簡単に
切り返されない状況を作ることは重要でしょう。

守る


[ 歩けません・走れません ]
相手が空中にいたら、地上をくぐったりするのはとても有効です。
自分が空中にいるときに危険を感じたら、下飛翔で地上に降りることも大切です。
これらを駆使して効果的に動くことで、一瞬で攻守を入れ替えることも可能です。
しかし、諏訪子は地上ダッシュや飛翔の特性上、それが一切できません。
地中潜行中は非常に安全なのですが、潜る直前と出てくる時に
無防備になってしまいます。
特に出てくる時に打撃を置かれると確定でくらってしまいます。
(しっかり検証してませんが、射撃はガードできると思います。)

[ 潜る ]
潜りながらダッシュするわけではありません。
潜った後にダッシュ、いわゆる横移動が入ります。
つまり、潜ってる途中は左右に一切動かない、その場で無防備な状態。
この無防備な時間は短いとはいえ、とっさの状況下で辛さが見えてきます。
HJによる回避もありですが、飛び込んでくる相手にHJして逃げようとする
わけにもいかず、結局狩られるかガードを継続させられるかになります。
なので、地上ダッシュを使わざるを得ないところは各所にあるでしょう。
潜ってる途中は危険なので、早めの判断で地中に潜るようにしたいところ。

[ 出てくる ]
この当たりは読み合いになります。
こちらの択として挙げられるのは次の通り
・ダッシュ攻撃(主にD6Bか?)
・間欠泉をはじめとしたスキル
・スペカ
・何もしない

ジャンプした相手や打撃を置くのが遅れた相手にD6Bを使うのがメイン。
D6Bは意外に打点が高いので、油断した相手には良く刺さります。
しかし、射撃を置かれたら危険ですし、ガードされても危険です。
当然D6Bを出すのは当てるために出すわけですから、相手の目前で出す
ことになります。気をつけたいところ。

地中で相手の裏にまわり、そこから間欠泉というのはメジャーです。
出てくるところを迎撃されなければ、仕切り直せるので便利です。
相手が引っかかった場合はしっかりコンボを決めていきましょう。
間欠泉の他には石蛙や翡翠があります。間欠泉と違って
相手の裏にまわってから使えるものではなく、D6Bと比べると
判定が出るまでが遅いので多用は禁物です。

スペカは二拝二拍一拝・翡翠川・冬眠といったものが地中から出せます。
二拝二拍一拝はそれほど虚をつけるものではありません。
可能であれば、手が出てくる部分と相手を重ねるようにして出したいところ。
翡翠川は非常にオススメのスペカです。出してしまえば、ダメージをくらっても
川は止まらないので、相手も手が出しにくいところがあります。
空中に逃げられて滞空されるとどうしようもないので気をつけましょう。
ガードされても削りが結構なもので、霊力削りもフルで2くらいあります。
空中で霊力や飛翔回数切らしたところをよく読んで出していきたいところ。

何もしないのも一つの手です。相手がこちらの行動を必殺技やスペカと読んで
打撃を振っていたりすると、それらをスルーして地上に出ることができます。

これらは全て守りの一環であり、これらをメインの攻撃手段にしようとするのはいけません。
相手の裏をかくように守りの中に使うことをメインにしないといけません。

[ 葉乗り ]
葉乗り状態では実に多くの下段攻撃を透かすことがでいます。
しかし、素早く葉乗りに以降しなければ、葉乗り状態で透かせるものも
ガードすることになる状況も多いので気をつけましょう。
葉乗りで下段を透かしたら、葉乗りからの技で反撃か
一度葉から降りてから反撃かになっていきます。
気をつけるべきは、どちらもこちらが攻撃出せるまでに時間がかかること。
葉乗りからの行動は早いものではないので、相手の近Aが早く刺さることもしばしば。
葉から降りる場合も、一瞬での切り替えではないので、こちらの近Aより
相手の近Aが先に刺さることも十分ありえます。
なので、下段を透かしたのを見てから攻撃入力では遅い場合が多々あります。
よって、透かしから攻めに転じるには、経験・読み・勘を駆使した
透かすという前提のもとで反撃行動を入力しておかなければならないレベルのものもあります。
よくあるのがレミリアのスライディングをかわして攻撃しようとしたら
レミリアの近Aのほうが早くてフルコンくらったりすること。
うどんげや文をはじめとした2A刻みからの中段への切り替えです。
こちらも透かしたから反撃と思ったところに中段が来ます。

[ 飛翔 ]
諏訪子の飛翔は左右に素早く動くものではありません。
左右に動くというよりは、慣性を残しつつ少し浮遊するという感じで
使うことになるでしょう。
攻めるために必要な空ダを温存するために、飛翔でグレイズをしたり
J6AやJ8Aを当てるための距離調整として飛翔したりが便利になります。
台風をはじめとした分が悪い天候において、上空時間稼ぎとしても機能します。
このあたりは賛否両論ではありますが、上空浮遊時間稼ぎは台風のときだけ
くらいが許容範囲でしょうか。少なくとも私はそう思っています。

一方で、諏訪子は相手に攻め込みにくく、相手に攻められやすいという感じです。
なので、HJやグレイズしつつ様子を見ながらの動きが多くなってしまい
結果として逃げてるとか、時間かかりすぎて面白くないとか思われることも多いです。
これについては、色々不利な諏訪子にとっては仕方の無いことだと思います。

さて、下飛翔なのですがこれも特徴的です。
どんな高度からでも地面に急降下。そのまま地中に潜り、地上ダッシュに移行します。
使いにくいように思えて、かなり重要な回避手段です。
もちろん地上ダッシュに移行するので、相手のスペカなどの状況をよく見る
必要があるのは言うまでもないでしょう。

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