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オーバーキル講座

バージョンが1.10になってからというもの、風船設定が100%の対戦では自然と4キル終了(以下、4キル)が発生するように
なっていますね。1.10より前のバージョンでは相当意識しなければ、4キルなんて発生しませんでした。
ところが、1.10では風船増加の仕様が変更されたため”特に意識しなくても”4キルを狙うことができますよね。
風船増加計算から、超過ダメージによる風船増加が大きいことが手軽に4キルできるようになった理由でしょう。
HPをギリギリまで減らした相手に、CSを当てるだけで簡単に25%とかいくのですから。

ですが、手軽に4キルができるようになったからといっても、やはり意識して狙っていきたいものです。
4キルが浸透してきた一方で、その対策として4キルされないような上手な倒され方を狙ってくるはずです。
より確実に4キルを達成し、逆にできる限り4キルを阻止するには、風船稼ぎについて詳しくなる必要があります。

そこで、ここでは風船稼ぎについて説明していきたいと思います。
題してオーバーキル講座のはじまりはじまり~。





ぁ、その前に過去記事の風船増加計算ダウン値とよろけ値に目を通しておいて下さい。


トドメは非ダウン時に

風船稼ぎの基本中の基本です。
ダウンしている相手にトドメをさしても美味しくない理由は3つあります。
1つ目は超過ダメージボーナスが稼ぎにくいことです。
ダウン時は非ダウン時に比べてボーナスが付きやすくなっていますが
超過ダメージの減少の影響が大きいために、結果として超過ダメージボーナスが稼ぎにくくなってしまうのです。
2つ目は追撃技属性ボーナスが1%と固定されていることです。
一方、非ダウン時には簡単な条件を満たすことで、3%も一気に増やすことができるのです。
3つ目は一部の例外を除いて、追撃回数が少なくなってしまうことです。

以上、ダウンしている相手にトドメをさしても風船は稼ぎにくいことがおわかりいただけたかと思います。


吹き飛ばし属性の攻撃でトドメをさす

非ダウン時の相手限定になりますが、吹き飛ばし属性の技(以下、吹き飛ばし技)でトドメをさすと+2%の風船ボーナスが付きます。
4キルには1回の撃墜で平均25%稼げばいいことになります。
つまり、基本値から5%稼げればいいわけです。
2%はその5%のうちの4割にもなるので、トドメは可能な限り吹き飛ばし技を狙っていきたいところです。


HPギリギリ+ダウン値0にトドメをさす

できるだけHPがギリギリの相手にトドメをさすことで、超過ダメージボーナスを稼ぐようにしましょう。
また、相手がダウン値が0の状態にトドメをさすことで、この後の追撃の回数を増やすことができます。
また、”ダウン値が溜まっている=コンボ補正が適用される”ですから
ダウン値が0の相手にトドメをさすことは、自然と超過ダメージボーナスを稼ぐことに繋がるのです。


トドメも追撃もダウン値の低い技で

ダウン値が5になると追撃が不可能になります。
なので、ダウン値が低い技を使うことは追撃の回数を増やすことに繋がります。
例外として、次の1撃でダウン値が5になるような場合に限り、ダウン値を気にする必要はありません。


追撃はよろけの後に吹き飛ばし

吹き飛ばし技でトドメをさすと+2%の風船ボーナスを得ることできますが
追撃時に吹き飛ばし技を当てると+3%の風船ボーナスを得ることができます。
ただし、よろけ属性の技(以下、よろけ技)を当てた後に吹き飛ばし技を当てた場合のみです。
吹き飛ばし技のみで追撃を続けても、連続する2発目以降では1%しか増えません。
追撃を行う際は、トドメも含めて、よろけ技と吹き飛ばし技を交互に当てましょう。

ただし、こちらの機動力によっては追撃可能時間内に、吹き飛ばした相手の場所へ辿りいつけないことがあります。
また、相手を吹き飛ばした先によってはその後の追撃が難しくなることもあります。
(例:相手を校舎裏へと吹き飛ばした場合)
このような場合は、あえて吹き飛ばさずによろけ技を連続で当てて
最後の追撃のみを吹き飛ばし技にしたほうが、結果として風船を稼げたりするものです。
キャラの機動力・吹き飛ばす先も考慮したうえで、吹き飛ばしを組み込んでいきましょう。


射撃で追撃する際は工夫して

追撃において気をつけなくてはいけないことが、射撃の飛び方です。
相手がよろけ状態であれば普通に射撃が当たるので、気にすることはありません。
問題は、相手がダウンしてしまっている状態で、射撃で追撃を行う時です。
みなさん経験したことがあると思いますが、撃沈してダウンしている相手に射撃を撃っても
ダウンした相手の上を射撃が飛んでいくだけで、相手には当たりませんよね。
これは撃沈してダウンしている相手への射撃は、その相手が立ち状態である時に撃った時と同じ位置に飛ぶためです。
相手は立ち状態として認識されて射撃が飛ぶわけですからダウンしている相手に当たるわけがないのです。

よって、ダウン相手へ射撃で追撃を行う場合は、ジャンプしてから射撃するなどして
俯角を調節することで、上手に当てる必要があります。
ただ、ジャンプするという動作を挟むため、射撃が相手に届く頃には
追撃可能時間が過ぎてしまっていることも多々あるので、気をつけましょう。


格闘で追撃する際は格闘の性能確認を

前項で述べたように、射撃による追撃は難しいです。
格闘で追撃を行うのが一番安定しているのではないかと思います。
ただし、格闘の性能をしっかり理解しておく必要があります。
確認すべき点は完全ダウン状態にも当たるかどうか、半ダウン状態にも当たるかどうかです。
完全ダウン状態は、ダウンしきっているので当たり判定が下にしかありません。
半ダウン状態は、完全ダウン状態と立ち状態の間くらいで、中~下に当たり判定があります。
格闘で追撃しようとしたら相手が完全ダウン状態で当たらなかった、なんてことのないよう
これをしっかりと確認・理解して、相手の状態にあわせて格闘で追撃をしていきましょう。


小ネタ:オヤシロお手玉

オヤシロモードはダメージだけでなくよろけ値をも半分にする特性があります。
これを利用して、オヤシロモードの相手を撃墜した際に
そのオヤシロモードが解除されるまで、お手玉をすることができます。
やり方は非常に簡単で、よろけ値が2未満の吹き飛ばし技を当て続ければいいのです。
正確には当て続けるのではなく、当てて吹き飛ばした相手が地面に落ちた後にまた当てる
ということを繰り返すのです。要は当ててしばらくしてまた当てる…ここにあります。

お手玉のからくりを説明します。
よろけ値が2未満の吹き飛ばし技を当てると、よろけ値がたまり吹き飛びます。
この時点はよろけ値はオヤシロ効果により2未満の半分、つまり1未満たまっています。
吹き飛んだ相手が地面に落ちた後に、またよろけ値2未満の吹き飛ばし技を当てます。
この時にたまるよろけ値は前回の値とプラスされて1以上となり、ダウン値がプラスされるかと
思いきや、実は吹き飛んでから地面に落ちるまでの間によろけ値がリセットされてしまうために
結局よろけ値の蓄積は1未満におさまり、ダウン値もプラスされません。
ダウン値が蓄積されないため、追撃可能時間にだけ気をつければ、延々とお手玉ができてしまうのです。

一見利用価値の無さそうですが、このお手玉の間にオヤシロを切らすことができます。
(相手パートナーのカットによるお手玉中断は除く。)


小ネタ:通常お手玉

前項で触れたお手玉の肝となるのは、よろけ値が1未満の吹き飛ばし技と、吹き飛んでいる間の
よろけ値のリセットでした。オヤシロお手玉はオヤシロ効果により、よろけ値1未満を実現しているのが
ポイントになっています。実際にはよろけ値1未満の吹き飛ばし技は存在しないはずです。(未確認)

さて、ここで面白い現象があります。
空中の相手に対する攻撃は全て吹き飛ばし属性になる、というものです。
つまり、吹き飛んだ相手が地面に着地する直前に、よろけ値1未満の技を当てれば
お手玉が可能
となります。しかも、オヤシロお手玉では相手のオヤシロが切れたら
ダウン値が蓄積されるために、お手玉にも限界がありましたが、この通常お手玉は
相手パートナーのカットが無く、こちらのミスが無ければ永遠に続けることが可能です。

ところで、気になるダウン値1未満の技ですが、格闘には存在しません。射撃のみです。
代表的なものとして、モップ梨花のNS、二丁魅音のNS、水魅音のCSが挙げられます。

面白いし、一見えぐそうなこの通常お手玉ですが、使い道はほとんどありません。
追撃でもオヤシロゲージはたまります。相手がオヤシロだった場合はゲージためを
手伝ってあげてるようなものになってしまいます。まぁ、こちらがタッグだった場合は
こちらもゲージがたまるのでまったく意味が無いわけではないのですけれども。


以上、オーバーキルを意識してやるにはどれも大切なことかと思います。(小ネタ除く)
オーバーキルテクニックを我が物とし、2キル時で60%または3キル時に80%といったように
4キルを確定させていきましょう。確定状況を作れば、あとは何も考えずに相手を撃墜するだけです。
また、これらの知識は4キルされないためにはどう倒されればいいを考える基礎になります。
4キルさせずに4キルする…これができれば対戦はぐっと有利になるでしょう。

それでは、これにてオーバーキル講座を終了します。お疲れ様でした~。

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